粉丝热议:《巫师4》应该有像《荒野大镖客:救赎2》一样的动态声誉系统吗 巫堵歌曲
《巫师》系列对其深入了解所指的猎魔人的刻画方法令人着迷。他们被普通人唾弃,是那种不受欢迎却又必需的麻烦,最好眼不见为净。长年累月的歧视将他们扭曲成了愤世嫉俗的佣兵,对自己所保护的人鲜有好感。然而在游戏中,玩家几乎没有机会去塑造这种声誉。
这种声誉是故事设定的一部分,当你漫步进城镇的那一刻起,大众就对你敬而远之。玩家的选择(除了讨价还价要报酬之外)更多是服务于流畅的、故事驱动的叙事。但一些粉丝希望续作能更进一步,让希里能根据她,或者更确切地说,是玩家的行动,建立起属于她个人的声誉。
“你们觉得《巫师4》会引入某种业力/荣誉体系吗?” 红迪用户 Inclinedbenchpress 问道,截至发稿时该帖已获取超过 2000个赞。
有人回复“我希望如此,《巫师3》里的[搜刮]实在太疯狂了。这真的很破坏沉浸感。而且这是个很难改掉的坏习性。经过几十年对拾取物品的狂点操作,我基本上被训练成能拿几许就拿几许。但游戏的剧情又太精妙了,我总忍不住停下来问自己:杰洛特真的会这么做吗?”也有人认为应该应该像《天国:拯救2》一样采用基于地域的声望体系,防止希里搜刮民宅而不受惩罚。这个想法得到了许多人的支持,他们提出卫兵如果当场抓住你偷窃应该会主动攻击。
然而,许多粉丝表示反对,他们认为这违背了 CD Projekt Red 的叙事方法。
”《巫师》系列的核心一直是道德复杂性和灰色地带”,而壹个明确标出哪些行为是‘好’、哪些是‘坏’的道德体系会和此背道而驰。“有时根本没有好的选择,你被迫在两害相权取其轻,”有人补充道。“即便如此,你也不了解是否做了‘正确’的决定。也许可以加入某种业力体系,但我真心喜爱这种以灰色调讲述故事的方法。”对另一些人来说,反对的缘故和其说是道德体系也许削弱叙事分量,不如说是声誉体系带来的麻烦。
仅从这个帖子的讨论来看,似乎大多数玩家对这样的体系并不感兴趣。不了解你们如何看?
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